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sync(EXTREME version)(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 sync(EXTREME version) OutPhase EXT 激10 167 283 / 17 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 61 41 29 39 10 楽譜面(6) / 踊譜面(9) / 激譜面(10) / 鬼譜面(11) 属性 渡り、ひねり、同時踏み 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/s/sync/8m_sync_a_d.html 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=3Ol-D_BuPKg feature=youtu.be (x2.25, NOTE) 解説 特定のパターンを数回繰り返す→別のパターンを数回→また別のパターンを…という構成のかなり珍しい譜面。視覚的にこんがらがりやすいが、しっかりと見極めれば同じ踏み方の繰り返しなので難易度は低い。 -- 名無しさん (2010-03-17 00 40 16) 踊と鬼を足して2で割って同時とFAを増やしたような譜面。基本は8分3連をひたすら処理していくのだが、入り足が分かりにくい箇所が多々あり認識力が問われる -- 名無しさん (2013-10-28 22 26 16) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 同鬼譜面と難易度が1しか違わないが、鬼譜面は左右振り譜面になり、難易度がかなり上昇する。 -- 名無しさん (2010-03-17 00 43 55) 入り足の見極めが重要な譜面。 すぐにバランスを崩される…。 -- 名無しさん (2012-01-16 23 57 35) 名前 コメント
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◆一定の条件を満たす事でクリアしていくモードです 各ステージには特徴があり、スコアやフィーバー等の達成によりクリアが認定されます、クリアすると画像に[CLEARED]のマークがつきます。 01.png. ⇒ 71.png 各条件ジャンルによりプレイ時のスコア表示が変わります (SCOREならスコアが下に、BREAKならBREAK数が表示等) 一部のステージにはXCモード特有のエフェクトが存在します。 XCモードでは曲毎のディスクやIMAGE等は習得できません。 また、XCモードはHS以外のエフェクトの変更は不可、OPTIONの難易度も影響を受けません。 68まで自己調べ済、65、69、70はルリからの情報です>< ■ステージ一覧■ レベルが上がる毎に増えていきます、初期状態で8コース遊べます。 Lv.9~30 自分のレベル-1個出現(1レベル毎に1個解禁) Lv.32~68 2レベル毎(偶数)に1ミッション解禁 以下解禁、69,71,74,76,78,80,81,82,83,84,86 Lv.89~99 1レベル毎に1ミッション解禁 Starting Line First Step Day Dream Lovextreme Flyaway The Robots SweetCute Funkfest Judgment Score Attack Fever Time Breaking The Law Rock n Night Soul s melody Reverse Track Natural life -1 Glitch Gear Angelic Eyes Deadly Poison Missing You Deep Mist Emotion Pulse Lite House Rave 2 Wave Rock Or Die No Doubt Mental Storm Return of the Dragon Randomelody Mix it up Russian Rulette Penalty Area Memory of the Past Boutique Rules Friday Nightmare The Series Femme Fatale NieNova (Eco)ordinate Style Mixture One day Cycle Panaxism Black White Animal Crew Critical Period TARlta Ruby 2uesday Ache s Visual Lab Croove Clover Highway Star Planetboom Track Makou Syndrome FE Factory Beat Generation M2U s Tranetform Global Sensation Head Spin Electronic Lisence KiMys Laboratory CRooFE ND Lee NB VS Envy Bloody MANIcure She is Miya Just 1% Brain Survival Shinin finGer HeLLord Enter the Pentavision
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ゲーム情報(登録されているタグ) ジャンル>アドベンチャー ジャンル>パズル 製作会社>Kheops Studio 製作会社>未確認 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/4431/echo-secret-of-the-lost-cavern/index.html 日本語 紹介文 Walk the path of Arok, a prehistoric tribesman in search of his destiny in Echo Secret of the Lost Cavern. His journey will take him into the heart of an enchanted mountain and through a cavernous maze. Armed with his wits, and the help of a mysterious spirit guide, Arok seeks out magic cave paintings to help him solve cunning puzzles and face deadly traps. Modeled after the real-world cave network of Lascaux in France, this Adventure game is sure to challenge and inspire. Clever and intuitive puzzles. Breath-taking environments. Explore the Lascaux cavern. Get help at our Forums Get the Strategy Guide! 画像 « » var ppvArray_0_75e01b41acaf6489c147a81bb70e6a5b = new Array(); ppvArray_0_75e01b41acaf6489c147a81bb70e6a5b[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Echo%3A+Secret+of+the+Lost+Cavern&file=en_echo-secret-of-the-lost-cavern-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_75e01b41acaf6489c147a81bb70e6a5b(0); }; function ppvShow_0_75e01b41acaf6489c147a81bb70e6a5b(n){ if(!ppvArray_0_75e01b41acaf6489c147a81bb70e6a5b[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_75e01b41acaf6489c147a81bb70e6a5b$( ppv_img_0_75e01b41acaf6489c147a81bb70e6a5b ).src=ppvArray_0_75e01b41acaf6489c147a81bb70e6a5b[n]; ppv_0_75e01b41acaf6489c147a81bb70e6a5b$( ppv_link_0_75e01b41acaf6489c147a81bb70e6a5b ).href=ppvArray_0_75e01b41acaf6489c147a81bb70e6a5b[n]; ppv_0_75e01b41acaf6489c147a81bb70e6a5b$( ppv_prev_0_75e01b41acaf6489c147a81bb70e6a5b ).href= javascript ppvShow_0_75e01b41acaf6489c147a81bb70e6a5b( +(n-1)+ ) ; ppv_0_75e01b41acaf6489c147a81bb70e6a5b$( ppv_next_0_75e01b41acaf6489c147a81bb70e6a5b ).href= javascript ppvShow_0_75e01b41acaf6489c147a81bb70e6a5b( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_75e01b41acaf6489c147a81bb70e6a5b$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } 備考 レス一覧 493 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/08/04(水) 15 34 36 ID 1lPL2gdy 本家サイトのLarge filesにある Echo - Secret of the Lost Cavern アドベンチャーゲームらしいけど、遊んだ方いらっしゃいますか? どんなゲームでどのくらい遊べるか、教えてください。 494 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/08/04(水) 16 00 39 ID taDXaQ/d . 493 ttp //www.4gamer.net/games/021/G002199/20050610134844/ Return to Mysterious IslandやSafecrackerのKheops Studioなので、 多分ゲームシステムやグラは似た感じ 仏語かもしれんが、一応デモがあった↓ ttp //www.clubic.com/demo-jeux-video-1786-0-au-coeur-de-lascaux-demo-jouable-1.html 497 名前: 493 [sage] 投稿日: 2010/08/04(水) 17 37 28 ID Q1PUyUIW . 494 ありがとう。 ゲームリンク先の ttp //www.bigfishgames.com/download-games/4431/echo-secret-of-the-lost-cavern/index.html のindex部分をdownloadにしたら、デモ版がダウンロードできたよ。 仰るとおりReturn to Mysterious Islandの雰囲気、ゲームシステムですね。 1時間やってみて、買うかどうか決めますわ。 コメント 名前 コメント トップページに戻る
https://w.atwiki.jp/bbb236/pages/9.html
●echo 文字列をterminalに表示するコマンド 例 $ echo Hello Warld Hello Warld リダイレクト「 」や「 」を用いることでファイルへの書き込み、追加ができる。
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ダムAにはビームライフルの記述があるが公式サイトにはダムAに無い腕部ガトリングがある…深く考えないでおこう -- (名無しさん) 2022-04-21 00 39 48 後格闘の武装名は「ドラゴンロア」 アップデートのページから サブ射撃は弾数制の鞭だから記載は格闘欄のほうかな -- (名無しさん) 2022-04-21 01 17 34 壊れ機体ですね。 -- (名無しさん) 2022-04-27 21 47 13 特格派生、下の数値はN初段のみにするとして上のダメ表記は入力毎でいいかな、連打の有無も含めると大変なことになりそう -- (名無しさん) 2022-04-27 23 02 40 地表始動で連打なし~最大連打の値を記載、追記で高度でダメージ増加と書く感じ? -- (名無しさん) 2022-04-27 23 06 31 変形後特射の爆風に炎上スタンありを確認 -- (名無しさん) 2022-04-28 07 29 31 特格NなのかN特格派生なのかわからん -- (名無しさん) 2022-04-28 09 38 10 特格N(前、後)やね、統一するか -- (名無しさん) 2022-04-28 09 41 35 変形サブは同じく変形サブにキャンセル可能を確認 -- (名無しさん) 2022-04-28 09 44 36 こいつ変形の射撃強い癖にMS時は鞭とリロード式鞭?みたいなインチキ迎撃力あるからやばいな。なんか25版のガガ持ってた頃のリボみたいだ -- (名無しさん) 2022-04-28 11 12 52 さすがにガガを過小評価してると思う。迎撃だけで例えるなら横ムチ神速全盛期のX1改とかじゃない? -- (名無しさん) 2022-04-28 13 59 47 てか特格派生を1か所にまとめたらダメだよダメージ書けなくなる -- (名無しさん) 2022-04-28 14 14 53 MSメインだいぶ性能低く思うけど、これ誘導が悪いのかな? -- (名無しさん) 2022-04-28 16 37 55 弱すぎる -- (名無しさん) 2022-04-29 02 36 34 ヤルケーやサイサリスみたいな「射撃と格闘どちらも強いけど噛みあいが悪い」に加えて、射撃は変形頼みって印象を受けた。職人向けのような -- (名無しさん) 2022-04-29 06 32 54 変形メインのモンキー撃ちも出来ない輩が使ってもなんの強みも発揮できないだけで、現状でGメカやブラビ使えてるならわりと簡単に動かせるよ。 -- (名無しさん) 2022-04-29 07 34 03 ↑チンパンからモンキーに昇格しないとダメなのか・・・・・・ -- (名無しさん) 2022-04-29 07 50 09 エクプロと組むと相方に猿猿猿猿言うしスプレマシーのパイロットにはDD(ディディー)って言うし実質ドンキーコングコラボだろ -- (名無しさん) 2022-04-29 08 58 17 エクプロに比べるとかなり絶妙なバランスしてると思いますね。全盛期のライトニングみたいなインチキじみた足掻き択ないし -- (名無しさん) 2022-04-29 14 02 36 強み弱みがハッキリしてて行動も派手で使ってて楽しい。勝率下がりまくってもいいから練習したくなる良機体だと思う。 -- (名無しさん) 2022-05-01 20 52 35 変形特格2発にしてくれ。逆に言えばそれ以外いらないんで頼む -- (名無しさん) 2022-05-01 23 41 56 こいつ強くするとだるいからこのまんまでいいです -- (名無しさん) 2022-05-02 00 13 41 MS特射発生遅いか? -- (名無しさん) 2022-05-02 00 32 30 スパアマ持ちに弱いって書いてあるけどむしろ鞭持ちだからスパアマ耐性高い方じゃね?逆にスパアマに強い機体ってそうそういねーぞw -- (名無しさん) 2022-05-02 09 18 42 スパアマに強いと言えるのはまぁ、ガーベラとヘビアぐらいだろうな -- (名無しさん) 2022-05-02 09 36 06 単発ダウンとか連射でSA潰せる武装あれば読みで使えるし、降りテクや逃げ武装あればかわすこともできる。こいつの場合、寄られたら至近距離で迎撃が基本なのにSAで抜けられるのはSAに弱いと言っていいんじゃないかな -- (名無しさん) 2022-05-02 10 46 07 ↑普通に横サブでいいじゃん -- (名無しさん) 2022-05-02 18 42 57 手数でヒットストップかけ続けるか強制ダウンを取れない攻撃だとスーパーアーマーは潰せないから横サブ連打はハイリスク択になっちゃうよ 変形特格もそうとっさに出せる代物では無いよね? -- (名無しさん) 2022-05-02 18 47 33 マシンガンからサブにキャンセルできるのに甘えだわな -- (名無しさん) 2022-05-02 22 41 39 4hitよろけでキャンセル元もないマシンガンだから格闘迎撃では空気だと思うな。斜めBDで近寄ればカス当たりする程度で結局ムチだけ読んでればいい。まあ相手がSAしようがしまいが虹ステ横サブ振っとけっていうのは分かる -- (名無しさん) 2022-05-03 07 14 13 そもそも横サブもある上にそれよりも発生早い特格があるからむしろ近距離に関してはガチガチに硬い -- (名無しさん) 2022-05-03 13 26 55 言いたいことはわかるけど -- (名無しさん) 2022-05-04 00 14 08 ハイリスクハイリターンの逆が実力が出る距離ってのはしっくりこない気がする -- (名無しさん) 2022-05-04 00 18 20 しっくりこないなら文の意味を極端に変えない範囲で表現を変えればええんや -- (名無しさん) 2022-05-04 00 30 48 近距離硬くねーぞ。それこそZZと同じく先落ち両後衛キャラ。ZZでいいな -- (名無しさん) 2022-05-04 12 09 35 この鞭と格闘とプレッシャーあって硬くないとかもうマスター使ってても近距離硬くないとか思ってそう -- (名無しさん) 2022-05-08 17 05 56 格闘耐性は高くても射撃耐性はほとんど無い。マスターと違って相手を追い回すことも難しいから、機動力で負けてる相手にはいい位置で射撃戦されて削られてる -- (名無しさん) 2022-05-09 00 07 11 鞭、プレッシャー、特格、高性能な横格、BD格とむしろ近接はスペシャリストだろ -- (名無しさん) 2022-05-09 01 40 55 メインはばっちり判定が別れているそうです。単発6ダメ補正2%×2。そして7hitよろけ。 -- (名無しさん) 2022-05-12 14 54 56 ↑どこ情報? -- (名無しさん) 2022-05-19 17 14 21 ↑2の人じゃないけど、某ドラゴニックな人がやってるエクバ検証用のディスコ―ドで検証してる人がいたよ -- (名無しさん) 2022-05-19 17 45 27 ↑ありがとう。某ドラゴニックって全然隠れてないな -- (名無しさん) 2022-05-20 10 48 32 特格派生の初段は虹ステ可能みたいです。 -- (名無しさん) 2022-05-20 13 24 35 武装欄が変形時のものに変わるまでは虹ステ有効。ところで変格の属性がバウンドになってるけど普通の打ち上げ受け身不可ダウンです。X1のN格もそうだけど叩きつけてんのに打ち上がる謎物理はなんなんですかねぇ…。 -- (名無しさん) 2022-05-20 13 40 12 ザナドゥ以外みんな格闘機で対面になるとほぼ勝ち目ないのが辛いな。基本的な変形機動力が高いから大体のアシストが足回りだけで振り切られるのが厳しい。 -- (名無しさん) 2022-05-24 03 14 19 ヴィシャスに格闘機全般が無理なんてことはない。変形は取れなきゃ取れないで変形特格まで見て近づけばいい。この機体ブーストあるうちの手段はいろいろあっても結局着地ケアがなんもないから、最悪でも着地か暴れかの二択で読み合いはできるし、読み合い放棄して距離取って低空BD旋回とかしとけばまず負けはない。勝ちたいなら特格が当たらない距離で格闘釣ってブースト有利待ち、これで有利つくかどうかは機体次第 -- (名無しさん) 2022-05-24 18 22 18 変形中の弾幕とかあるのに釣り格闘とかリスキーすぎて無理だろ。 -- (名無しさん) 2022-05-25 07 17 34 変形に格闘振れって話じゃない。変形弾幕終わってから近づいてMSで相手の格闘誘えってこと。相手が格闘振らないなら着地取ればいい -- (名無しさん) 2022-05-25 13 26 10 「格闘を釣る」と「釣り格闘」は別物ゾ -- (名無しさん) 2022-05-25 16 09 59 着地を取れってそれだけ安定して届く射程がある汎用機目線の話ですよね?格闘機なんて本作大体射程厳しくされてるのに希望的観測すぎる。まあどの機体の対策もそうだけどそういう一番対面で悩むだろう機体でどうすればいいかがまともに書いちゃいないんだよね。 -- (名無しさん) 2022-05-26 00 09 08 万能機より面倒なのは確かだろうけど、ゴッドのメイン程度があれば十分取れるよ。連日似た様なコメントしてるようだけど不満ならもうコテとかに聞いてきなよ -- (名無しさん) 2022-05-26 00 19 34 一番の対策は自分で使ってされて嫌なこと覚えるっていうシンプルなことなのにクレクレ上から目線野郎じゃん -- (名無しさん) 2022-05-28 02 04 46 そもそもこいつが格闘機辛いのは距離調整じゃなくてサブ特格プレッシャーと警戒する択が多いところだろ。これを読み合いで取れるとか言い出したら議論なんか成立するわけない。 -- (名無しさん) 2022-05-28 08 52 26 警戒する択多くないよ。「サブ特格」と「プレッシャー」くらい。前者は自分からいきなり当てられる性能じゃないから距離調節の問題。後者はめちゃ強いけどまあリスクもあるしリロ長いし対策できるかなって感じ。グシオンとかX1と違って、こいつ距離調節の段階で自分から当てられる武装がないのよ。そいつらに比べたら全然楽な部類だと思う -- (名無しさん) 2022-05-28 09 26 13 特殊格闘派生の切り上げ部分がステップできるからF覚中はN3特格派生*2 N3特格後派生で390 -- (名無しさん) 2022-05-30 13 29 48 ゲロビをスタンにしたら強そう -- (名無しさん) 2022-06-02 00 58 25 コイツの変サブ変特格未だにちゃんとした避け方分からんけど皆どうしてる? -- (名無しさん) 2022-06-02 01 05 25 変形してればそれが飛んでくる合図みたいなもんだからフワステの構えをとるのだ。 -- (名無しさん) 2022-06-02 11 37 58 それか無難にステップ盾かな? -- (名無しさん) 2022-06-02 11 42 42 盾すればヴィシャス単体で捲れないから盾安定 -- (名無しさん) 2022-06-08 12 25 58 なるほど。意識してみます。意見ありあとあす! -- (名無しさん) 2022-06-08 14 16 09 シャッフルでC覚をよく見るけど、どなたかの動画とかで言ってたりするんですか? -- (名無しさん) 2022-06-13 19 45 15 単純に25だからじゃない? -- (名無しさん) 2022-06-13 19 53 02 基本的にどの覚醒でもやる事変わらないし大して圧が無いから、相方に30が来たり荒らし特化機体が来たりしたらC選ぶことはある -- (名無しさん) 2022-06-16 16 46 18 シャフでC選ぶなよと言われればごめんとしか言えない -- (名無しさん) 2022-06-16 16 47 13 まー基本Fで30ならCもアリかな それ以外はヴィシャスで選ぶ意味ないと思う -- (名無しさん) 2022-06-20 16 09 20 相方が が抜けた -- (名無しさん) 2022-06-20 16 11 09 JKの爪ステ踏んでも避けれないです。盾でいいんでしょうか? -- (名無しさん) 2023-02-26 13 50 08 疑似タイで絶対被弾したくないなら盾。距離離れてるときはステで避けれることも多いし、入れ込み変形特格のあとにステ踏んでたら誘導切れててダウンまではいかない。避ければブースト有利なんでステもあり、ダブロのときもお祈りステップの方がいいかも -- (名無しさん) 2023-02-26 15 40 24 変形メイン、当たってもダメージもリアクションもない爆風のような判定があるっぽい?格闘中に相方ヴィシャの炎弾が敵に当たった時自機がノーリアクションのまま被誤射セリフを吐いたのと、敵ヴィシャの単発をガードした時に2回防いだことを確認。 -- (名無しさん) 2023-03-25 21 10 16
https://w.atwiki.jp/az-prolog/pages/27.html
az-prologのでもサイトでcgiライブラリの実装が沢山あるので、 ここではAjaxを使ってhttpから入出力を行う簡単なサンプルを作ってみます。 http //demo.az-prolog.com/demo/ //test.html html meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=Shift-jis" script type="text/javascript" src="xmlhttprequest.js" /script script type="text/javascript" function f(){ xmlHttp=new XMLHttpRequest(); xmlHttp.onreadystatechange=function(){ if(xmlHttp.readyState==4 xmlHttp.status==200){ document.getElementById("out1").innerHTML=xmlHttp.responseText; } } str=document.getElementById("in1").value; xmlHttp.open("GET", "echo.cgi?formula="+str, false); xmlHttp.send(null); }; /script body form textarea cols="50" id="in1" rows="1" type="text" placeholder="keyword" value="" /textarea input type="button" onclick="f()"/ div id="out1" /div /form /body /html //echo.cgi //Shift_JISと html langの間に改行がありますが、これはapacheの仕様によるものなので //無いとエラーになります。 top_call - get_params(A), html_call(["Content-Type text/html; charset=Shift_JIS html lang= ja meta charset= Shift_JIS / ",call(ans(A))," /html "]). get_params(A) -get_param(formula,A),!. get_params( Hello ). formula(F) -see(F),repeat,read(X),!,seen. ans(A) -write(A),!. ans.
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8589.html
本記事の内容は2022年12月26日アップデート時の情報です。 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 XBOOST 【きどうせんしがんだむえくすとりーむばーさすつーくろすぶーすと】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 アーケード 使用基板 System BNA1 発売元 バンダイナムコアミューズメント 開発元 バンダイナムコスタジオ 稼働開始日 2021年3月10日 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント ほぼ全機体に大幅調整をかけるなど意欲的な出だし「R・Cバースト」の追加とマッチングの区別化・シーズン制導入インフレ抑制をしたはずが新たに汎用機・待ちゲーインフレが加速追加機体はやや新作寄りだが前作よりは幅広いチョイスに調整方針は良し悪しが極端、その結果の明暗分かれる環境 ガンダムVS.シリーズリンク 概要 主な新要素・変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ガンダムシリーズに登場する機体を操作して、ハイスピードアクションバトルが楽しめるアーケード用ゲーム『ガンダムvs.シリーズ』の第14作目。 キャッチコピーは『Nexciting!!! Nextreme!!!』。 完全新作と言うよりは、前作である「『EXTREME VS. 2』のVer.2」という側面が強く、前作の長所を活かしつつ安定性を目指した趣がある。 クロスブーストというタイトルは本作より追加された新システム「EX BURST X(エクストリームバーストクロス)」にちなんだもので、覚醒に大きなメスが入っている。 覚醒数こそ前作と同じ数であるが、よりバランスを考慮されたものとなっている。 今作でも多くの機体が参戦し、ついに参戦機体数が200機の大台を突破した。 本項では、前作との変更点を中心に記述する。 主な新要素・変更点 エクストリームバースト(以下覚醒)の新規追加、既存のものの調整 かつての「ファイティングバースト(F覚醒)」「シューティングバースト(S覚醒)」「モビリティバースト(M覚醒)」は続投。 前作の「エクステンドバースト(E覚醒)」「リンケージバースト(L覚醒)」が廃止され、新たに「レイジングバースト(R覚醒)」「カバーリングバースト(C覚醒)」が追加。 レイジングバーストは、一部を除いて攻撃前の動作に、ダメージを受けてもよろけたりスタンしたりしなくなるスーパーアーマーが付与される。防御力も大きく上昇する。 カバーリングバーストは、発動中に僚機のEXゲージをじわじわと溜めることができる上に、ゲージが半分以上最大未満でも相手の攻撃を受けている最中に発動して抜け出すことができる。 C覚醒は、前作のE覚醒とL覚醒の両方の特徴を折衷させている。 「モビリティバースト(M覚醒)」は、前作にあった攻撃力上昇はなくなり、単純に移動速度が大きく上がるだけのものとなった。 EX BURST X(エクストリームバーストクロス)の追加 タイトルにもなっている追加要素。 僚機が覚醒しているときに合わせて覚醒すると、覚醒時間が重なっている間「EX BURST X(通称 クロスバースト)」が発動し、それぞれの性能が更に強化されるように。 F覚醒:攻撃ヒットで覚醒ゲージが回復(覚醒時間が増加)する。 S覚醒:攻撃ヒット時のダウン値が減少。 M覚醒:攻撃ヒットでブーストゲージ回復。 R覚醒:攻撃ヒットで体力ゲージ回復。 C覚醒:防御補正が強化。 その機体のパイロットが覚醒するときに発するセリフも、仲間との連携を意識したものに変更するものがある。 全体的な既存機体への性能調整 前作で、攻撃性能が大幅に強化されすぎて全体的にインフレしていたことが指摘されており、それを抑えられるような調整が施された。 具体的には、最大耐久値の増加や強よろけ武装の怯み時間短縮、大きく跳び上がって攻撃する格闘(ピョン格)がヒットした際の相手が跳ね上がらず地面に叩きつけられるだけに留まり追撃できなくなった…など。 コマンドの調整 武装のボタン配置が変更され、時限強化は格闘ボタン長押し、同じアシストの呼び出しをレバー違いで出せるようになるなど、直感的に操作しやすくなった。 たった3つのボタンとレバーの組み合わせで多彩な攻撃ができるので、ある攻撃をしている間にコマンド上他の攻撃が出せないことがあり、操作感が大きく変わった機体もいる。 そのほか微細な調整 前作と違いアシストは自機が撃破されると消える仕様へ逆戻りした。 前作では味方の覚醒ゲージが見えるようになったが、本作では味方のブーストゲージもリアルタイムで表示される。 通信を連続で送ることができなくなった。 一度通信を送ると最低でも約4秒空けないと次の通信が送れなくなった。 タイムアップ時の判定、対戦時間の変更 今まではタイムアップになると問答無用で両チームが敗北扱いとなっていたが、2021/12/09のアップデートにより、シリーズで初めてタイムアップ時に勝敗判定が付くように変更。 タイムアップ時はリザルトスコアの合計が高いチームが勝利となり、合計が同じ場合はリザルトスコアが1位のプレイヤーがいるチームが勝利となる。 引き分け(両チーム敗北扱い)はそれも同一の場合のみで、滅多に起こらなくなった。 この仕様変更により、今まで戦闘に関係なかったスコアの研究も行われ、スコアを稼ぎやすい低コストコンビの地位が上がるなど、タイムアップ時のスコアも想定した戦術が組まれるようにもなった。 また、ランクマッチの対戦時間が210秒→230秒に増加。 マッチングの区別化 オンライン対戦によるマッチングが「ランクマッチ」と「カジュアルマッチ」の2つに分けられた。 「ランクマッチ」は前作までの階級によるマッチングと同様、できるだけ同じランク(=近い実力)のプレイヤーとマッチングするもの。勝敗によりランクが変動する。 ランクは基本的に「C2」「S4」などのアルファベットと数字によるものだが、さらに上のランク「EX」以上になるとそれ以下への降格がなくなり、「EXポイント」の獲得量によってランキング形式で競い合う。 「カジュアルマッチ」は階級、ランクに関係なくマッチングするもの。 モバイルサービス「vs.モバイル」未加入のプレイヤーや、カードなしのプレイヤーともここでマッチングする。 固定への導入択の増加 シャッフルで勝利した後に、双方の承諾があればそのペアで固定に移れる通称「即席固定」が追加。 アップデートで、オンラインで即席チームが組める相方を自動的に検索する「パートナー急募!」が追加。 相方はSランク未満は同ランク帯でマッチし、機体選択から始めることができる。 シーズン制の導入 ランクマッチには原則2ヶ月の「シーズン」が設けられる。 シーズン終了後には公式から上位プレイヤーが表彰され、特別なカスタマイズアイテムを入手できる。 また、シーズンの中間や末期に合わせてアップデートが行われる。 新たな対戦ルール「デュアルセレクト」「スコアバトル」の追加 いずれもイベントモード等、特定のモードでのみ選択可能。 「デュアルセレクト」では、機体選択の際に機体を2体選択することができる。 対戦開始時には、敵味方全員のそれぞれが選択した2体の機体を見ながら、自分が先ほど選択した2体のうちどちらで戦うかを決定する。 このとき、敵が選んでいる機体は分からないが、相方は何を選ぼうとしているかが分かる。 相手機体との相性を考えながら選択できる上に、シャッフル戦では、よく起こりがちなコスト事故を回避しやすくなる。 敵の候補に対して自分の候補からいかに有利な機体を選ぶか、という今までになかった駆け引きが求められるように。 「スコアバトル」では、戦力ゲージがなく、撃破した機体のコストに応じたスコアがチームに加算され、制限時間内での合計スコア量を競う。 スコアは、3000コストが4500ポイント、2500コストが3000ポイント、2000コストが2500ポイント、1500コストが1500ポイント。 コストを気にせずためらいなく攻めやすい上に、必ず制限時間いっぱいまでプレイできる。 スコアの関係上、通常とは一転して3000コストが不利で1500コストが有利となる。とはいえ、3000コストもコストオーバーの心配がない為、このモードでの強みはある。 一方で、一部機体が持つコストがなくなる際の「復活」は発動せず、この機能を持つ機体は復活を考慮して体力が低めになっている為、このモードではただ純粋に他より体力が低いだけになってしまっている。 クロブフェスの実装 不定期に一週間開催される新たなイベントマッチ「クロブフェス」が実装。 特殊なルールのオンライン対戦であり、ランク、カジュアルマッチとは別で行われる。このモードも1on1以外シャッフル、固定の両方で出撃できる。 戦績は残らず、ライブモニターでのリプレイも視聴できない。 対戦外でも、8th以降フェス期間中限定のトライアドバトルのコースが解禁される。 + ルール一覧 デュアルセレクト 上述したデュアルセレクトによる対戦がオンラインでも可能に。 特にオンラインシャッフルで頻発していた相性が悪いペアになるリスクを大幅に下げることができる。 2枠とも同じ機体を選択できること、対戦直前の覚醒変更ができないことにより、2枠とも同じ機体を選んで覚醒の種類のみを変えるようなデュアルセレクトである必要性が薄い選び方をするプレイヤーが一部見られる。 1on1 完全1vs1のタイマン勝負。 同コスト帯での対戦となり、使用できるコストは日によって異なる。ハンブラビなど相手を長時間拘束できる武装を持つ機体は使用禁止。 僚機はおらず、完全に自分の実力だけで戦うことができる。 各戦力ゲージは6000コストのままであったため、特に低コストどうしの対戦ではタイムアップが頻発する問題が起こった。 スコアバトル 上述したスコアバトルによる対戦がオンラインで可能に。 本ルールの初登場はクロブフェスからだが、22/01/27よりデュアルセレクトと同じく特定のモードに限り、いつでもプレイできるようになった。 アタックスコアバトル 戦力ゲージがなく、制限時間で敵機を攻撃したときに加算されるスコア量の合計を競う。 機体を撃破してから一定時間内(撃破した機体のコストが高いほど長い)や、残り時間30秒以降は獲得できるスコアが2倍になる。 スコアバトルを改良したような趣が見られ、機体コスト自体がスコアに影響しないことにより、従来のコスト格差は大幅に縮まった。 また、ダメージを与えるだけでスコアが入るので制限時間間際の劣勢で敵機の耐久が多くても勝機を見出しやすくなったり、スコアが2倍になる時間があったりと、逆転性も高まった。 ペナルティは若干あるものの、自傷ダメージを負っても相手のスコアは加算されないので、何度も自爆を狙いに行く戦法も有効となっている。 アタックブースト 再出撃したときの与ダメージが1.5倍になる。さらにコストオーバーによるペナルティがないというガンガンより前のシリーズを彷彿とさせるルール。 与ダメージ1.5倍の効果は強力であり一般的なズンダでも200超えのダメージを叩き出せるようになるので、いかにこの状態を活かせるかが重要。 コストオーバーの耐久値減少がないことによる恩恵を最大限受けられる3000 2500コンビや、同時落ちを目指しやすく少しでも早く火力UPの恩恵をチーム2機が受けられる中〜低コスト同士の両前衛コンビが強力。 プラスコイン内容の変更 従来のプラスコインボーナス終了時点の連勝数に応じて次に敗北するまでプレイでき、連勝し続ければ最大で1クレジットプレイと同じく10戦までプレイできるようになった。 固定の相方と出撃するチーム出撃では、プラスコインで合計4敗するまでに6戦目まで保証されていたが、ソロ出撃と同様に合計3敗するまでに5戦目までしか保証されなくなった。 トライアドバトルでは、敗北しない限り1クレジットで3コース完走できるようになった。プラスコインでは、戦闘開始時にEXゲージが満タン、3敗するまでゲームオーバーにならないなどの効果が付く。 制限時間の延長ができるトレーニングのプラスコインは廃止された。 連動サービスの変更点 「ガンダムVS.モバイル」でチャレンジミッションを同時受注できる数が最大3つまでから6つまでに増加した。 「プレイヤーカード」作成機能の追加。 自分の好きな機体、ナビキャラクターや背景を載せてオリジナルのカードを作って他プレイヤーにアピールできる。 他プレイヤーとの交流を図るSNS「ガンダムVS.リンク」のサービスが終了。 他のSNSの発達によるものだと考えられる。 その影響か、「モバイル」内で他のSNSのアカウントを共有したり、「フレンド」(タッグではない)になって簡素なやりとりができるようになった。 評価点 全体的に見るとバランスの良い覚醒 以前は極端に機動力の低い機体ではない限り、M覚醒を選んでおけば困ることはないとされていた。 前作のM覚醒は機動力上昇のみならず、格闘、射撃両方の攻撃力や射撃をステップでキャンセルできる、ロックオン距離延長、足が止まる武装の慣性上昇…と至れり尽くせりの超万能覚醒であった。 しかし今作では大幅に弱体化が入り、ただ機動力が上がるだけの覚醒となった。 それでも攻守両方に活かせる汎用性の高さは未だに強力で、このゲームにおいていかに機動力が物を言うかを改めて証明したとも言える。 これにより、F覚醒は格闘重視、S覚醒は射撃重視、M覚醒は機動性重視と、既存のものと明確な区別化がなされるようになった。 C覚醒はE覚醒とL覚醒をそれぞれ弱体化して、統合させたような性能をしている。 そのため、前作の方が使いやすかったとの声があるが、前々作のE覚醒、前作のL覚醒は強力すぎた面があったため、弱体化されるべきと言われることが多く、妥当な調整と言われている。 ただし、その弱体化部分が強く響いて相方との連携必須の覚醒になっている。それでもしっかり強みを活かせば強力な為、固定戦では安定択となっている。 S覚醒は前作に存在したキャンセル補正での火力低下が撤廃され、射撃が強力な機体なら十二分に火力を出すことができるようになった。 チャージ時間の大幅短縮も復活し、射撃をステップでキャンセルできる能力(青ステ)がM覚醒から撤廃されるなど、S覚醒独自の強みが増えている。 全覚醒の立場向上 クロスバーストの存在や全覚醒の恩恵に耐久値回復+50が付与され、既存の覚醒時間延長を含めて、全覚醒によるメリットが大きくなった。 半覚を使うべきという風潮には変わりがないとはいえ、全覚醒=完全な負け筋という状況ではなくなり、戦術の幅が広がっている。 特に以前から存在する「覚醒時間を伸ばすことに意義がある」機体は一戦術としてさらに磨きがかかるように。 様々な作品から新規参戦する機体 前作では比較的近年の作品やビルドシリーズからの参戦に偏っていたが、今作では新旧満遍なく新規参戦している。 稼働初期こそ『鉄血』の「ガンダム・フラウロス」、『NT』の「ユニコーンガンダム3号機フェネクス」、『ビルドファイターズ』の「スタービルドストライク」と近年の作品に偏っていて旧作ファンから非難を浴びたが、後に長い間参戦を望まれていた『Ζガンダム』の「ディジェ」が、『SEED』の「ジャスティス」「カラミティ」が参戦し、旧作宇宙世紀ファン及びSEEDファンから賞賛された。 中でも『機動戦士ガンダム ヴァルプルギス』の「オーヴェロン」は久々の新規漫画原作からの参戦となり、パイロットであるマシロ・オークスの声優はスマートフォン用ゲーム『スーパーガンダムロワイヤル』から畠中祐氏が続投、BGMが新規に設定されるなど注目を集めた。 2022年6月には「三井ショッピングパーク ららぽーと福岡」の等身大立像「RX-93ff νガンダム」がまさかの参戦となり、大きな話題となった。 ただし『00』や先の『SEED』のように他作品と比較して参戦機体が充実しすぎていて不満として上げられる作品があるのも前作と同様。 ボス機体においても、『Gのレコンギスタ』から「ジーラッハ」、『GMの逆襲』から「サイコジム」が新規参戦。ジーラッハに至っては実装の影響もあってかカバカーリーのアシスト台詞が追加された。 依然として高い原作再現度 今作でも各機体の性質・武装・モーションには原作要素が数多く反映されており、原作ファンには喜ばしいものとなっている。 新規参戦した「スタービルドストライク」は、敵の攻撃をシールドで吸収して自身の強化形態移行に利用するという原作の特徴を上手く取り入れており、シリーズ全体を見ても前代未聞の戦い方をするピーキーな機体となっている。 プレイすると手に入る「ガンダム・フラウロス」の称号も「 鉄華団実働一番隊 流星隊」と取消線が入っているこだわりっぷり。 既存機体に追加された新規武装の中にも原作にちなんだものがある。 バーストアタック発動時のパイロットカットイン追加 覚醒中のみ使える大技「バーストアタック」発動時に、格闘乱舞系のものは最終段、単発攻撃系のものは発動時に覚醒時と同じカットインが小さく追加されるように。 些細な変化だが、士気を掻き立てられる良い変更点となっている。 稼働時・アップデート時の機体調整の幅広さ ほぼ新規武装を貰っていない機体はいないというレベルで大きな調整が入り、『MBON』の武装から復活させるなどの試みも多い。 新武装を貰っていない機体は前作後期の追加機体やトールギスIIIのような完成度の高い元環境機やライジングガンダムなどごく一部。しかもその多くは既存の武装を大幅に調整することで帳尻を合わせている。 前作と比べて新規武装(主にアシスト)が通常アップデートで追加されるのも特徴。ただし従来モーションの流用だからこそできているという面はあり、その影響で入れ替わりに削除されるアシストも多く、それについては惜しまれることも多々(*1)。 「MBON」以前に参戦していた主流機体のパイロット変更版やコストダウン版である、いわゆるコンパチ機体や「VERSUS」にのみ参戦していた機体が再度エクストラ機体として参戦するときも大幅に調整が加えられており、コンパチ元機体や以前とはほぼ違う個性的な機体として発展している。 換装機の良好なバランス調整 前作までは換装機体なのに一形態だけ頼っていれば勝てる機体が大半であり、相対的に換装を駆使する機体の評価が下がっていたが、本作では原則どの換装機体も全形態を駆使して戦うよう調整されている。 目立った機体としてはAGE-1で、スパローほぼ一択でOKだったこれまでとは違い、スパローを少し弱めつつ全形態に花を持たせる調整となり、全ての形態を駆使しないと勝てない、というこれまでを思うと信じられない内容に。研究が進んだ結果全てが全てそうではなくなったが、それでも前作と比べて雲泥の差。 全体的に見れば良好な上方修正 後述の通りハズレ上方修正もあるにはあるが、ゲームに参加できてないレベルの機体は減ってきている あくまで突き詰めた強さでなく一般的なプレイヤーの勝率データではあるが、全体勝率45%以下になるような勝つのが厳しい機体が前作最終環境で全体の1/4程度いたのだが、22年6月現在1/8程度にまで減っている。 後述するN-EXTREMEガンダム達が弱体化された以降の環境など、無印以降で勝率50%越えの機体数が最も多くなった。 アップデートによる機体の大幅リニューアル 2021/09/02のアップデートでは、「ターンX」「リボーンズガンダム」「ユニコーンガンダム」「00ガンダムセブンソード/G」「ZZガンダム」「ガンダム・バルバトスルプス」「ゼイドラ」「ベルガ・ギロス」の8機体に新規武装追加を中心とした大幅アップデートが施された。 主に原作再現を意識した武装追加が行われ、原作ファンを唸らせた。 特徴的な例を挙げると、ターンXの新技「マヒロー呼び出し【粛清】」は名前の通りターンエーとの一騎打ちを邪魔したスエッソンのマヒローを爆殺するシーンを再現した必殺技で、異常な爆風と共にインパクトも抜群。 これ以外にも「リボーンズガンダム」はガガ呼び出しが後バーストアタックに移行し新規アシストが追加され、耐久力が大幅に減少した代わりに0ガンダム乗り換えによる3000コスト初の復活形態を手に入れた。 参戦時からガガに苦しめられたプレイヤーは多く、元々の性能が胡散臭すぎたことから妥当という声が多い。またほぼ別機体と言えるまでの変更に歴代シリーズのプレイヤーを驚かせた。 追加された覚醒技の方のガガ呼び出しも演出面では「原作再現度は高い」と高評価。(*2) 稼働初期で再び環境優位に立っていた本機の、火力や機動力を下げるだけの大味な調整ではなく「一新により新たな面白さを追加しつつ、総合的に少し弱体化させる」という絶妙かつ斬新な調整は評価が高い。 2022/08/02のアップデートでは、「SEED」放送20周年や新作劇場版を記念してか、「SEED」「SEED DESTINY」の機体に大幅な調整が施された。 「フリーダムガンダム」「ブリッツガンダム」「バスターガンダム」「パーフェクトストライクガンダム」「ストライクルージュ(オオトリ装備)」の5機体に新規武装が追加。 「ブリッツガンダム」「バスターガンダム」は劇中のようにサブフライトシステム「グゥル」に搭乗する変形を獲得。 最も変化が大きかったのは「ストライクルージュ(オオトリ装備)」で、今作で追加された他機体に似た性能だった時限強化のSEED発現が、一部武装の強化も行われるものになったり大幅なコマンド変更があったりと、ほぼ別機体へと生まれ変わった。 また、「SEED」「SEED DESTINY」の一部機体にプラモデルやMETAL BUILDを意識した細かいディテールが加えられたモデリングへの変更が行われ、後述の「N-EXTREMEガンダム」系統や「RX-93ff νガンダム」同様に向上したグラフィックを実感できるものとなった。 原作のモデリングを重視していたプレイヤーから若干の不満は出ているが、概ね好評。 更に、同作品のほぼ全ての機体に新規勝利リザルトポーズも追加。 ゲームモード面での意欲的な調整 稼働中でも対戦外のゲームモードの追加、調整が積極的に行われており、遊び方の選択肢が広がった。 シーズン制は問題点もあるが、「今シーズン中までに○ランクになれるように頑張ろう」など、プレイヤーの到達点の指標になりやすい。 また、シーズン移行時に一定段階ランクが下がるため、ランクを維持するために緊張感を持たせたり、アカウント売買の抑制になったりしている。 「即席固定」や「パートナー急募!」は、知り合っている相方がいなくてもプレイできる気軽さから、過疎気味な固定人口を増加させる一助にもなっている。 トレーニングモードではアップデートでクロスバーストを使える機能や、敵機の耐久がすぐに全快するという機能が追加。 前者はクロスバーストを活かしたコンボの研究などに、後者はいわゆる根性補正や、敵機撃墜→待機→出現→その位置まで移動というタイムロスを気にすることなく、効率的にトレーニングができるようになった。 ゲームルールの追加、クロブフェスも下記のように概ね好評。 クロブフェスによる新鮮なルールでのプレイ 以前にも「白い機体限定」など使用可能機体を制限して行われるイベント杯はあったが、プレイの幅を制限しただけのいわゆる縛りプレイのようなものでしかなく、マンネリ化するとの声が多かった。 今回は機体制限はなく、毎回ゲームシステムが大きく異なるルールとなっており、斬新なプレイを楽しめると好評。フェス限定ルールの常設化を希望する声も多い。 ルールによって機体の相性や有利不利が大幅に変わるのも刺激的となっている。 戦績が残らないことも気軽にプレイできる要因の一つ。 各ルールには大味さゆえの問題点もあるが、元々一過性のフェスであるためそこまで気にせず、そうした部分も楽しんでいるプレイヤーが多い。 トライアドバトルの選択肢の増加 オンラインでタッグを組んで、2人のプレイヤーで出撃できるように。 今まではCPUの僚機としか出撃できなかったが、協力プレイの幅が広がった。 通常の対戦における2on2を再現したEコースの追加 対戦相手となるCPU機体はランダムだが、コースによって敵機、僚機のコストが固定されており、特定のコストの組み合わせの対戦の練習がしやすい。 プラスコインモードを使わずとも、ラスボス的位置付けのガルヴァリアと戦えるようになった。 1つのライブモニターに接続された筐体が4つまでは確実にトライアドバトル、トレーニング、店内対戦に対応 前作では店舗によっては上記のモードに対応している筐体がない場合もあり、対応している台がある店舗を探す必要があった。 2000コストの耐久値底上げ 本作では全体的な耐久値増加調整により、2000コストの最高耐久値が650、次点が前作最高の640となった。 耐久値が増えたことで前作までの傾向である大半の2000がひたすら辛いだけの環境は多少抑制された。 もっともこれは固定対戦に言える事で、相変わらず2000×2という発生しやすいシャッフルタッグにおいては、無思慮なC覚が選ばれやすいこともあって依然辛い状況もある。 良質なオリジナルBGM 上述の漫画原作から参戦した「オーヴェロン」やオリジナル機体である後述のN-EXTREMEガンダムなどには、オリジナルのBGMが制作されている。 いずれもケルティック風やK-POP風、エスニック風など既存のガンダムシリーズには少なかったジャンルを意識して制作され、新鮮さを感じられるものとなっており、各々の評価も高い。 賛否両論点 全体的に待っている方が安全な、いわゆる「待ちゲー」環境 前作では攻め手の強化により武装の火力や誘導を始めとする性能がインフレしてしまっていたことが問題だった。そこで、最大耐久値の増加や武装性能の弱体化を筆頭に、インフレを抑える方向で大幅な調整が行われた。 その結果、相対的に迎撃択ばかりが強化され、「攻めたら負け」のようなゲーム環境になってしまっていた。これによりルール変更前は、タイムアップによる不毛な両者敗北が頻発していた。 特に、修正前のスターゲイザーやジャスティスのように高い自衛力を持った機体が多く試合展開が単調になりやすかった。 前作のように攻めや突撃を通すことによる爽快感を楽しんでいたプレイヤーからは不評。一方堅実に攻めていけば当然突破が不可能ではないので慎重なプレイングを求めるプレイヤーからの評価は良い。 2021/7/29以降はアップデートによる機体の性能強化が凄まじく、前作のような強力な武装の押し付けとインフレした自衛択をぶつけ合うといった塩梅になっている。率直に言えば本作の環境機は待ちも攻めも強い機体のみが突出する形で先鋭化しているとも言える。 その後もffνガンダムの台頭によって待ちが強過ぎると言われた時期が有ったものの、2022/10/3の修正以降の環境は多くのプレイヤーに好意的に捉えられている(ただしこちらの10/3修正については後述の問題につながる)。 既存機体の調整に関して VSシリーズが新作に移行する際の風物詩と言ってもいい問題ではあるが、既存機体の調整に関しては今回も賛否両論。 今作は全体的に長らく「弱機体」と言われて放置された機体に関してテコ入れが入っており、環境から締め出されてきた「高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)」「ガンダムMk-II」「アカツキ」「ガンダムAGE-3」「ゴッドガンダム」などの機体を上方修正・リフレッシュした点については、それらの機体の使い手からは大きく歓迎された。 一方で、「バウンド・ドック」「リ・ガズィ」「ストライクルージュ」など前作で同じように「弱機体」と言われていたにもかかわらず手つかず、または稼働後のアップデートまで放置された機体がいるなど、相変わらず疑問を抱くような調整も多い。 武装がリフレッシュされた結果弱くなってしまった「シャイニングガンダム」「ガンダムハルート」などの機体も存在し、使い手からは不評だった。 「高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)」は機体の象徴と言ってもいい移動技が何故か弾数制にされ、これにより総合的な機動力は落ちてしまった。(*3) 後に上方修正を受け、現在では中堅上位と参戦以降常に下位評価を受けていた本機としては大出世を遂げているが、「主力技の使用に制約がかけられた」「下位機体が差し引き調整を受けた」点で長年使ってきたプレイヤーからは不満が残る結果となっている。 こちらもシリーズの風物詩だが、前作の強機体に対する所謂「おしおき」調整も内容にバラつきがある。 「トールギスⅢ」「ウイングガンダムフェニーチェ」「ギャン」あたりは下方内容が少なく今作でも環境次点付近につけているのに対し、「百式」「メッサーラ」「フォビドゥンガンダム」「アッガイ(ダリル搭乗)」などの機体はあまりにも大きな下方を食らって環境底辺に沈んでしまっているなど、同じ強機体でも待遇に大きな格差があることに対しては賛否の声がある。前作からトップメタの一角だった「ガンダムエピオン」に至ってはほぼ下方修正がなかったのに加えて、射撃を防ぐアシスト呼び出し技「ビルゴⅡ」が追加されて前作より強くなっており、稼働後に下方修正を受けた。 また、前作で既に下方修正を受けて環境級の強さを失ったにもかかわらずおしおきを受けている「キュベレイMk-II(プル)」「ライトニングガンダムフルバーニアン」などの機体や、環境キャラの次点にいただけなのにおしおきを受けた「ジ・O」などの機体も存在する。 一定時間自機を強化する武装を持った、いわゆる「時限強化」系の機体も全体的に強化時間を減らされている。 前作では時限強化できる強機体が多かったためであるが、時限強化を持っていてもイマイチな評価だった機体も強化時間を減らされている。 例えば「クロスボーンガンダムX3」や「V2ガンダム」など。後にX3は上方調整を受けるも、この弱体化が響いている状態。 稼働後の機体調整について 稼働後の機体調整アップデートについては、前述のリボーンズガンダムなど絶妙な調整もあるものの、今作でも上方・下方ともに賛否分かれる調整は多い。 「ガンダム」「ヤクト・ドーガ」「カバカーリー」など、上方修正で立ち位置を確立した機体がいる一方で「上方修正の内容が微妙すぎて全然立場が変わっていない機体」「上方修正の仕様変更で逆に弱体化してしまった機体」「上方修正が強すぎて環境を破壊してしまった機体」など、失敗したと言われても仕方がない調整の機体も散見される。 「上方修正の内容が微妙すぎて全然立場が変わっていない機体」の代表例は「G-セルフ」「ガンダムハルート」など。 このパターンの調整は過去のシリーズで環境上位~次点の位置についていた「元強機体」に多く、「開発陣はこれらの機体がもう一度環境に戻ってくるのを恐れているのでは?」という声もある。 ハルート、G-セルフ共々2度の上方修正を受け弱機体の立場は脱したものの、根本的な改善には至っていない。 「上方修正のつもりの仕様変更で逆に弱体化してしまった機体」は「シャイニングガンダム」「バウンド・ドック」などが該当。 シャイニングガンダムは今作でのメイン射撃の仕様変更が逆風となっていたのに加え、1度目の上方修正の際の「特殊射撃(特殊移動)の弾数低下」を筆頭とする上方修正に並行した下方修正をモロに食らってしまい、「上方修正されたはずが全然強くなっていない」と使い手からは非難轟々だった。 ハルート同様、後に二度目の上方修正を受け、環境的な問題から劇的に改善されたとは言い難いが1度目のような弱体化との合わせ調整はほぼなく一定の妥協は得られている。 バウンド・ドックはモビルスーツ時に関しては純粋な上方修正をもらったものの、差し替えられた変形特殊格闘は変形解除系の武装の中でも最悪クラスの性能(*4)であり、「これのどこが上方修正だ」と多くの乗り手を失望させた。 「上方修正が強すぎて環境を破壊してしまった機体」は、「G-セルフ(パーフェクトパック)」「サザビー」「FA・ZZガンダム」など。 G-セルフ(パーフェクトパック)は自衛力は高いが攻め手に欠けるという弱点を大幅に強化することで、文字通りパーフェクトともいうべき性能となった。 後に2度の下方修正を受けるも、その総合性能の高さから公式大会「GGGP 2022 チームホールド部門」では優勝を遂げた。その後3度目の下方修正を受け、現在でも万能性は高いもののやや器用貧乏気味、という評価に落ち着いている。 サザビーも同様に強引な攻め手が追加されることで、元々高かった自衛力が問題視されるまでになった、という点では同じ。 前者と比べ格闘を振る場面がやや多く乗り手の力量が反映されやすいものの、完璧に扱いこなした時のスペックは本作最強との声すらあった。 その後同様に下方修正を受け、耐久値が大幅に落とされ元々高かった操作難易度が更に向上、上位プレイヤーですら手を焼くレベルになりポテンシャルこそ依然高いものの安定感に欠ける、という評価に。 FA・ZZガンダムは、使いきりだからこそ強力であったはずの格闘CSがリロード式になるという ヤケクソ気味 まさかの強化を受け、回転率含め優秀なアシスト・SA武装の多さによる押し付けやすさ等から最強クラスの一角に。 格闘CSは後に着弾時の爆風が無くなるなどの弱体化を受けたが、元々優秀だった銃口補正と威力はそのまま。遠くから曲げ撃ち可能になった通常のハイメガキャノンも相まって、本作で流行りの待ちゲーがしやすい一機として高勝率・高使用率を叩き出し続けた。 その後、シャッフルへの影響力を鑑みたのかEXVSシリーズ初登場時から持ち続けていた強みである覚醒時の常時スーパーアーマー効果の削除という下方調整を受けた。異次元の覚醒爆破力は失ったがそれでも先の武装の性質から上位機体の地位は保っている。 次世代的武装のインフレ シリーズを通して新たなプレイングを提供するため、所謂次世代的なムーブや武装が本作でも登場しているが、これらが全体的に対策困難となっている。 足を止めない武装以外の、「所謂ムーブ撃ち・格闘」系の武装が本作では激増。少ないブーストで素早く軸をずらせるため銃口重視の武装が単純に不利になりやすくなった。 先のN-EXTREME系統は先述の通り新しい武装を模索しているが、結果対策が困難な機体が増えている。 上位機体への弱体化が緩やか 今作の下方修正は、数回に重ねて少しずつ性能を下げていき、最終的にもある程度戦える段階に留めておく「おしおき」を施さない控えめなものが多い。 その機体の使用者が修正後も同じ機体を引き続き選んでいける配慮となっているが、一部の上位機体にほとんど使用感が変わらない「下方修正もどき」を重ね続けているせいで対戦環境が変化しにくいという批判もある。 最たる例としては本作移行時に魔改造を受けた「∀ガンダム」と新規参戦の「ジャスティスガンダム」だろう。特にジャスティスは固定における後衛としては最高クラスの評価を受け、1度弱体化を受けたが全国大会「GGGP」の優勝を果たした。その後に開催された全国大会「PREMIUM DOGFIGHT2022」でも高い採用率を誇った結果、 両機共になんとシリーズ初とも言える合計5度の弱体化を受けた。 現在はさすがに最上位ではなくなったが未だ上位機体の立ち位置に収まっている。 その他、解禁当初から高い評価を受ける「RX-零丸」は下方修正を2度受けたものの、1度目は武装のリロードが下方された分マシなのだが、2度目は誤差レベルの機動力下方のみで使用感にほぼ変化はなく、現在も高い使用率・勝率をキープしている。 さらにこの「おしおき」を避ける方針が裏目に出たのが「RX-93ff νガンダム」と「インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)」の2機で、これらはなんと 「PREMIUM DOGFIGHT 2022」の開催直前に緊急下方が行われた。 どちらもコスト内最高評価を受けていてPDFでこのコンビが多数を占めると目されていた機体である。出場プレイヤーの大半はこれらの機体を使い込む、またはこれらの対策を練り込んでいたため発表時点で大混乱を生んだ。 この2機は1か月前にも一度下方修正を受けたばかりなのだが、その内容もラクスジャスティスはたった2項目(*5)、ffνに至っては 赤ロック短縮のみ という大甘調整であり、「何のために挟んだ修正だったのか」「もっと踏み込んだ調整を行っていれば緊急下方することも無かっただろうに」と今作の調整方針の大ポカとしてよく槍玉に上げられている。 ゲームオーバー時の台詞について 今までのシリーズでのゲームオーバー画面では、ナビキャラの設定やCPU戦か対人戦か等でナビの台詞、パイロットの台詞、無言と大まかに分けられていたが今作では一律でパイロットの台詞のみとなった。 過去作ではそれ程聞く機会がなかった(*6)ため気にならないとの声もあるが、前作まででは聞けたナビの台詞が聞けなくなった事を残念に思う声もある。 10連勝達成によるゲーム終了時にも流れるが、基本的にゲームオーバーのセリフはネガティブな内容が多く、達成感に浸っているはずのプレイヤーの心情と嚙み合わないことも。(*7) 活用どころが限定的なEX BURST X 展開が予測不可能な対戦で意図的にタイミングを合わせてEX BURST X(クロスバースト)を発動する事は難しく、効果も無理して発動を狙う程には強力ではない。 C覚醒以外は相手に攻撃を与えたときのみ恩恵を受けられるものとなっており、覚醒中にダメージを取れないと意味がない。C覚醒の効果も同様の防御効果は他の覚醒では元々ついている程度。 効果自体は前述のように各種ゲージ回復やダメージを伸ばす物なので、上手く利用できた際のメリットは十分ある。固定ならクロスバースト前提の戦術を選択肢に入れる価値はある。 総合的には「たまたま覚醒が重なればラッキー」程度の要素でしかなく、戦術として活かしにくい。 ただし下手に強すぎると発動前提で戦術が縛られ、連携の取りづらいシャッフルでは発動ミスへの非難も強くなってしまう為、これくらいで良いとも言われている。 実際、今までも味方の覚醒の使い方の愚痴や誹謗中傷が出る事は多かった。(E覚醒、L覚醒のゲージFULL発動など) アシスト機体の選定 アシストはプレイアブルの流用が多いのは続いているが、アシスト独自の機体も増えており、大量リストラされた『MBON』からの独自アシストが少量だが復活している。 稼働時から新規に起こされたバエル、リニューアルアップデート時に新規に1機起こされたリボーンズ(*8)、新規のバンデットとかつてのCPUから流用されたと思われるマヒローを得たターンXなど、新規アシスト機体が追加された。 これらにより、新規アシスト独自機体の追加や、過去(主に前作)に廃止されたアシスト独自機体復活への期待も高まっている。 流用の多さについてはそれが武装のリニューアルに繋がっている面もあるので一概に問題とも言えないが、『VERSUS』同様の無個性感、お祭り感・キャラゲーニーズ的な不満感、そして一部の機体のチョイスについてはそれを踏まえてもアンマッチが指摘されている。 武装にガンダムローズとの合体技が実装されている(*9)マックスターは、せっかく合体技が実装されているのならアシストも流用のドラゴンガンダムを追加するのではなく、ガンダムローズを追加して欲しかったと言われている。こうした流用機体の大抵は専用の呼びかけすら収録されていない。 アプデによって違う機体が二体出現する仕様になった機体が本作ではやたら増えている(*10)。単純に削除されるよりはこれについてはマシな傾向であると言える。 リザルトスコアでの判定勝負導入におけるゴタゴタ 稼働からほぼ半年以上、全体的な耐久値増加やゲームバランスの変更にゲームの制限時間が見合っておらず、タイムアップで引き分け扱いにされるケースが頻発していたが、2021年12月より タイムアップ時にリザルトスコアを比べて勝敗が決まる ように変更された。 これにより、シリーズを通して問題視されていた「不利なチームがわざとタイムアップまで逃げ続けて有利なチームもろとも敗北扱いにさせる」という理不尽な戦法は出来なくなった。 格闘機は「短期決戦向けだがそれを狙うことがバレバレで相対的に不利になりやすい」環境であったが、この調整により多少余裕をもった戦いが構築できるようになり、アタックボーナスの稼ぎやすさから、困難ではあるが判定勝ち狙いも一つの手段となった。 しかし、堅実な立ち回りの多い固定試合となると、始めからタイムアップ後のリザルトスコア勝負を見越して被弾を抑えた引き気味の立ち回りを強いられ、さらなる待ちゲーを誘発しているとの指摘もある。先に被弾したチームは攻める試合展開を強要されてしまうが、今作は先述の通り攻めが通り辛く不利。 2022年3月に行われた全国大会の固定部門は制限時間230秒だったが、タイムアップを前提とした長期戦が多発した。時間無制限の決勝戦ともなるとさらに顕著となり、極端なものだとなんと 決着に6分以上かかった 試合もあった。これは制限時間内に攻めを通すのがいかに難しいかを物語っている。 「性能で劣る低コスト機はスコア面でプラス補正される」点に着目し、低コスト編成でC覚醒でゲージを送り合いひたすら戦闘以外のスコアを稼ぎ続けて判定勝ちを狙う邪道戦術が一時期横行したこともあった。(現在はアップデートにより弱体化しているが) また、稼働途中に判定勝負を捻じ込んだことでリザルトスコア関係の整備が全く追い付いておらずプレイヤーを度々混乱させた。 特に問題なのが 「リザルトスコアの計算方式が非公開のまま」「試合中のスコア獲得状況が一切開示されない(*11)」 点だろう。勝敗に関する数値を、多くのプレイヤーがなんとなくの感覚で把握するしかなかったのである。 その後プレイヤーの研究によりスコア計算方式が徐々に判明し、その詳細が攻略wikiに掲載されたことでスコア計算周りはかなり明るくなったのだが、そもそも勝敗に関わる数値がプレイ中に見えないのはおかしいのでは?と首をひねる人も多い。 ランクマッチでの連勝によるダメージ補正廃止 本シリーズには、連勝を重ねていくと自機の与ダメージが減少し、被ダメージが増加することにより連勝を続けることが難しくなる通称「連勝補正」が存在する。 2021/10/21のアップデートで、ランクマッチではこの連勝補正が反映されなくなった(*12)。 なお、カジュアルマッチでは連勝補正は今まで通り存在する。 連勝数にかかわらず公平な対戦ができるようになったことを評価する声がある一方で、何連勝もできるほど実力のあるプレイヤーとの腕の差を埋めるものがなくなったことを嘆く声もある。 連勝すると通常よりもランクが上がりやすくなることが報告されている(確実ではない)ため、連勝できるプレイヤーをすぐに上位のランクに移すための配慮とも取れる。 もっとも、ある程度(Aランク付近)までランクが上がると無差別マッチが増え、腕の差が開いた相手と対戦することも多くなるのだが…。 『機動戦士ガンダム N-EXTREME』の参戦と性能に関して ガンダムVSシリーズ発のオリジナル作品『機動戦士ガンダム N-EXTREME』からの機体参戦は、かつての『ガンダムEXA』参戦時や前作のガンプラ作品増加時と似た賛否両論を巻き起こしている。 「既存のガンダム作品の枠にとらわれない面白い機体が楽しめる」という肯定的な意見がある一方で、原作好きのガンダムファンからは「既存作品や機体の充実の方を優先してほしい」と言われている。 ゲーム的には、オリジナルだからこその画期的なコンセプト・プレイフィールは「面白い」と評価する声もあるが、一方でゲーム上の再現が難しいからこそ見送られてきたとされる機体・未実装武装のある機体のファンからすると余計に納得のいかない内容も多い。 ザナドゥを除くとどの機体も『Gガンダム』『ガンダムビルドシリーズ』を思わせる、いわゆる「スーパーロボット」めいた外見・性能となっており、「装備した日本刀から雷を放ち、爆発を伴うパンチで地面に火柱を生じさせるエクスプロージョン」「龍型の『ドラゴンモード』へと変形し、手の届きにくい上空を飛び回り口から吐く火炎弾や咆哮の衝撃波で攻撃するヴィシャス」「忍者よろしく影分身めいた技を使い、火・風・土を操るスプレマシー」など、良くも悪くも既存のガンダムの印象からは大きくかけ離れた機体が揃う。 明確に問題視されたのが、3月に参戦した新規参戦機体の片割れである「N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン」が環境最上位クラスの性能を引っ提げて参戦してきたこと。同時参戦した「N-EXTREMEガンダム ザナドゥ」とのコンビは計算すると歴代でも最高レベルに匹敵する勝率を叩き出している。 エクスプロージョンとザナドゥのコンビは解禁初日から2機合計で全体使用率30%を突破、特にエクスプロージョンは稼働初週で全体使用率19.4%、全体勝率52.7%を記録した。これは前作『EXTREME VS. 2』の環境を荒らし尽くした「ライトニングガンダムフルバーニアン」を上回る数値(*13)である。案の定、参戦からわずか12日で2機とも緊急下方修正を受けてしまった。 ある程度の性能がなければ注目されないという点もあるだろうが、オリジナル作品なだけに「自作優遇か」という非難が出るのも当然といえよう。特にエクスプロージョンは使用率・勝率を鑑みても明らかな調整ミスだった事は疑いようもない。 その後のアップデートで「N-EXTREMEガンダム ヴィシャス」「N-EXTREMEガンダム スプレマシー」の2機が参戦した。 多彩な迎撃武装で攻めてくる相手は高コストだろうと返り討ちにできるが、こちらから攻める能力は低い「ヴィシャス」、中距離に対応した武装がほぼなく機動力も平均的だがそれでも一対一にさえ持ち込めば3000コストでも一方的に封殺できるポテンシャルを持つ「スプレマシー」は強みと弱みがハッキリしている。特異なコンセプトも相まってこちらは好意的な声も多い。 問題点 新覚醒の問題点 「レイジングバースト(R覚醒)」の実用性の低さ 「攻撃動作にスーパーアーマー(以下SA)が付加」「全ての補正が満遍なく得られる」「クロスバースト発動中は攻撃を当てると耐久値を回復する」等、バフ部分は一見強力だが、実は最初に挙げたSAは、 付与されるかどうかが攻撃によって細かく分けられている 。 そのため、SAがついてほしかった攻撃に限ってつかないことも多く、なかなか思うように攻撃を押し付けられない。下手をすれば機体によってC覚醒以上に理解が必要なこともある。 さらに一部のR覚醒対応格闘がアップデートで強化される際にR覚醒のSA効果が付与されないよう調整を掛けるケースがあり、R覚醒に対して露骨に慎重な姿勢を見せている。 おまけにR覚醒のバフはSAを過大評価している節があり、攻撃を当てた後に多くの恩恵を得られるように調整されていて当てるまでの補助をほとんど行ってくれない。 機動力強化もキャンセルルート開放も無いため、いくらSAが付与されようが相手に近付けずに終わってしまうこともザラにある(M覚醒相手なら尚更)。結局この覚醒を通すには「予め自力で接近した上で相手の足搔き攻撃をSAで抜けて攻撃を当てる」必要があり、他の覚醒よりずっと発動のタイミングには頭を捻る必要があるのもマイナス。 現状この覚醒を有効に扱えるのは、機動力が伸びなくても圧倒的に優秀な始動で攻めることができる「ガンダムX魔王」や「ゴールドフレーム天/天ミナ」「ガンダム・バルバトスルプス」などかなり限定されてしまっている。 しかもそれらの機体ですら他の覚醒の使用率の方が普通に高く、「R覚醒は実戦に出せるというだけで別に最良の覚醒という訳ではない」という有様。 「SAの押し付け」という調整を失敗すればあっという間にクソゲー化する要素を抱えている為、慎重になる事は仕方ないのかもしれないが、結果的には機体に合っているかの把握が面倒なくせに実戦期待値が低い、わざわざ選択する意味が薄い覚醒になってしまっている。 その後の調整でバースト発動中に撃墜された場合に被撃墜分のゲージが溜まるように変更された。過去作のE覚醒、L覚醒から削除されたある意味禁忌と言える項目のR覚醒への移植は、運営がこの覚醒への調整をどうすればいいのか分からず迷走している証とも取れなくもない。 そして次回作のオ-バーブーストでは レイジングバースト自体が丸々削除されることが決定 。結局一度も環境に関わることなく存在そのものを消されるというあんまりな扱いに同情するプレイヤーも少なくなかった。 一律弱体化の調整不足 本作ではピョン格(*14)の挙動が、そこから別モーションへ移る機体を除いて全てが叩きつけダウンへと代わり、バウンドダウンがほぼ廃止された。 強機体についてはこれのせいで強くなりすぎていたため仕方ない部分も多い。が当然そういった機体は元より一部だけであるし、コンボすら繋ぐ余地がないのはやりすぎと言われる。 移動技としてでなく当てる為のピョン格持ちだった中堅以下の機体はかなり厳しい状況へと陥っているのが現実であり、よって通常の復帰可能なダウン(復帰可能までが早いダウン)で良かったという声も多い。 この調整の弊害を受けた代表的な機体は百式。所謂「おしおき組」であり、前作で目立った武装の全体的な下方調整はともかくシリーズ通しての代表的な強みだったピョン格すらこの調整で大きく弱体している。 恩恵を受けた側としてはゴトラタンがピョン格以外にもカス当たりしてダウンさせる武装が多く、引き起こし格闘とのシナジーが強すぎたため、今作で付与された引き起こし属性が剥奪される結果となった。この点も調整不足と言わざるを得ない理。 アシスト性能調整の杜撰さ 格闘機のそれと同様にアシストについては慎重すぎる調整が目立つ。 本作ではアシストの行動タイプが増加しているが、「せっかく多数の種類が存在するのに一種類だけ吐いていればよい」という傾向が顕著になりつつある。 それまでどれも今ひとつ足りない性能ながら使い分けで存在感を出していたアシストも、アップデートで一部だけ強化されたり強化が少なすぎたせいで大きく水をあけられたものが非常に多い。 また、本作ではアプデによるアシストのモーション削除が非常に多い。コマンドが空いている機体ですら削除して入れ替えられてしまうことが増加。 逃げペナの形骸化と滞空足掻きへの問題意識の薄さ シリーズを通して敵をロックしながら後退する行動を取るとブースト面で若干の弱体が入る仕様になっているが、ムーブ等の強化によりこれがほぼ形骸化している。 これを助長しているのが滞空足掻き。数秒ならいざ知らず10秒以上平気で滞空できる機体に対して何らペナルティを課していない。一応『MBON』より長時間の滞空を行うと完全に機能停止して落下するようになったが、はっきり言って当時もこのペナルティはほとんど機能していなかった。 本作のムーブ機体は軒並みこの異常な時間の滞空足掻きが可能となっており、特定の機体が攻撃しづらい状況が頻発する。ノーリスクとは言わないまでも格闘機など射撃や滞空格闘が弱い機体はそのまま滞空を許すこととなる。ペナルティ発生となる時間まで張り付くのは現実的でなく、ムーブ次第でいくらでも移動距離も稼げてしまう。 ペナルティは発生するごとに加算されていく仕組み。そしてアップデートで最初のペナルティ発生時間が短くなった(20秒→15秒)。ただ15秒も滞空行動するということ自体が稀で、そもそもペナルティ発生前にブーストが回復すると加算はリセットされるので、現状の改善には至っていない。 アーケードとは相性の悪いシーズン制 ランクマッチにおいて、シーズン制による一定期間ごとのランクリセットはアーケードゲームに合っていない。 こういったシステムは家庭用ゲームやソーシャルゲーム等、対戦相手に全く困らず、大半のプレイヤーの対戦頻度が高い環境でないと機能しづらく、プレイ頻度がバラバラになりやすいアーケード環境ではよほど頻繁に通っている人でもないとランクを上げにくい。 結果的に現在はプレイ頻度が落ちたが過去にやり込んだ人等は低ランクで狩り続けるだけになってしまう等、マッチング環境を上手く仕分けられているとは言い難い。 加えて(ゲーム側でどうこうできる話ではないが)新型コロナによる緊急事態宣言等、ゲームセンターという環境自体への逆風の中での稼働だった為、その状況で実装した事には疑問の声も上がっている。 通信メッセージ関連 今作で新たに設定された通信のクールタイムが通常のプレイにおいて足枷にしかなっていない。 意図としては、過去作で起きていた延々煽り通信を送り続ける嫌がらせや、過度な体力通信を嫌がる声への対応と思われるが、それらへ対処するメリットよりも連続して通信を送れなくなったデメリットの方が大きい。 連打できなくなったことにより「耐久報告」→「後ろに下がります」といったような複数のメッセージを組み合わせた通信、「耐久報告」直後に予想外のダメージを受けて再度「耐久報告」、通信メッセージの送信ミス後に正しい通信を送り直す、といった通常のプレイにおいて問題なく行われてきた通信が不可能になってしまった。特に有料サービス未使用の場合には通信メッセージが固定な上、過去作で煽り通信に使われてきた「了解です」が存在する為、間違えてその通信を送ってしまい煽りと誤解されるといった事態も起きている。(*15) そもそもクールタイムを設けても根本的な煽り対策にはなっておらず、結局4秒間隔が空くだけで煽り通信を送り続けるプレイヤーも存在する。その為、正常に通信していたプレイヤーだけが割を食う形になってしまっている。 スタンプ通信についても、前作で散々問題となった「えらい えらい!(*16)」をはじめ、「大佐、退いてください 邪魔です!」「流石だな」「馬鹿はくる!!」「もう僕は攻撃はしません!その意味はわかりますね?」「がんばろうね!」「初心者です」「GG!」「やりますねぇ!」 …など、煽り目的で送られるものがやたら増えている。しかも最後の二つは大々的に告知・追加されたものであり、ザクレロスタンプが残っているのも含め、「煽りに使われているのを認識・想定できなかったのか?」とも邪推できてしまう。 スタンプでなくても、「粘り勝ちですね」「いい連携でした」などの煽り通信も未だ横行している。 オンラインシャッフルでは前作の時点で試合終了時の送信限度数を設けておきながらこの有様なので、「通信メッセージ拒否設定が欲しい」との声も。 連動サービスの問題点 アップデートの「再調整」表記法の問題 シリーズを追うごとにアップデートの詳細情報については改善傾向にあるが、しばしば大きく性能を変えた武装は一部の要素を「再調整」したとざっくり記されることがある。 誘導等の基本情報は書かれているものの、「再調整」の文言だけでは強化されたのか弱体化されたのかが分かりにくい。 プレイヤーカードのカスタマイズ性の低さ オリジナルのカードを作れると言っても、機体やナビは1つしか同時に選べない上に、背景に至っては四種類からしか選べない。オーナメントのようなものもない。 ゲーム内でナビは様々な仕草をするため、ナビだけでもポーズを選べるようにしてほしかった、とも。 一応、今後のアップデートでカスタマイズ性が上がるとされている。 目立ったバグの数々 本作は稼働当初から様々なバグが大々的にプレイヤーらによって暴き出され、話題になった。 一応バグ対応自体は早く、前作のゲドラフのような使用制限は今の所かかっていない。 後に対応がなされたが、クロブフェスでは、十分起こりうる状況においてプレイ回数が少なくなるという金銭にも関係する不具合(*17)が発生し、そのフェス自体が急遽中止された。 カジュアルマッチ・イベントマッチの問題点 連勝数が近い人同士でマッチしやすい仕様のおかげで連勝者が初心者を狩る事はない作りにはなっているが、それでも何気なく始めた初心者が中級者以上とマッチして狩られるケースは散見される。 イベントマッチも似たようなマッチングであり、人口が通常プレイと割れているせいか明らかなランク違いのマッチングも見られる。 総評 前作の正統派続編としてリリースされた本作。 M覚醒一強、インフレゲーと言われていた前作の反省を活かし、攻め手の面では落ち着いたゲームバランスとなっていた。 ただし攻めばかりを問題としすぎて、前作でも問題とされていた迎撃択のインフレ化が極地に達し、結果今度は「極限の待ちゲー」へ進むこととなった。 しかしながら問題視されていた機体にはどれも着実に弱体化が入り、現在では機体選択の幅は比較的多く良好なバランスを築きつつある。 マッチングシステムや機体の調整にやや不安が残るとはいえ意欲的な調整は前作から継続された方針であり、今後の展開に期待したいところ。 余談 コミカライズ ガンダムエース2022年4月号より、「Project N-EXTREME」の一環として、水口鷹志氏による本作とのコラボコミックが連載開始。 本作にも登場するオリジナル機体とそのパイロット達が、「ガンダムガルヴァリア」によるガンダム世界の歴史の改変を阻止するべく奮闘する。 キャラのセリフ関連 直接的な問題があるわけではないためこちらに書くが、本作においてはキャラのセリフ周りに多少の違和感・ちぐはぐさを感じさせる部分が散見される。 「特定の機体と対面した時のセリフ」「バトルナビの最序盤のセリフ」が、何故か機体が撃破されたりした中盤以降で流れる。 細かいところでは、スタービルドストライク搭乗のセイの「スタービームライフル!」という掛け声が、本機の「スタービームキャノン」の先頭とフルパッケージ版の「ビームライフル」とを合わせたツギハギじみたボイスになってしまっているという部分も。
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2023/06/14 ~ 2023/06/27 フリーマッチと店内優先マッチのみ先行利用可能 詳細はこちら 先行イベント利用可能機体 最新情報発表&GGGP2023直前SP 2023/05/26 20 00 ~ 21 10 ▼動画 オーバーブースト体験会 2023/03/01 ~ 2023/03/12 場所:namco秋葉原店B1階 ロケテスト 日時 ゲームモード 参加人数 開催場所 2023/02/18 チーム出撃 応募者の中から抽選 namco松戸店namco梅田店 2023/02/19 ソロ出撃 応募者の中から抽選 JAEPO2023 2023/02/10 ~ 2023/02/11 試遊イベント Project N-EXTREME バンダイナムコパスポート 購入者特典キャンペーン 2022/07/16 ~ 2023/07/31 編集時の諸注意 情報のご提供ありがとうございます。 前作wikiから丸写し禁止 編集被りで他の人の編集内容を消さないこと 新規機体ページを作成する時は「すでにあるページをコピーして作成」→「機体テンプレート」を選択 詳しくは、編集時の諸注意/wiki内ルール変更点まとめを参照してください。 雑談掲示板 + 閲覧する もっと読む ノワールとGセルフ、どっちも全く触って来なかったから今から乗るとしたらどっちがオススメ?なお当方ムーヴや必須テクを覚えるのに時間が掛かる - 名無しさん (2024-06-24 10 40 40) どっちもムーブ系なんでどっちもあんま勧められんが、雑にやってそこそこ成果が出るのはGセルフ。体力調整だけはしっかりしよう (2024-06-24 11 07 23) 覚えること少ないのはノワール、変形使いたいならセルフだと思う。雑にやって勝てるのはどっちもそう、ノワールの方が初乗りから勝てる。 - 名無しさん (2024-06-24 11 15 34) 変形系統触ってたらGセルフ楽しいし、逃げが好きならノワール楽しいと思うよ - 名無しさん (2024-06-24 10 42 48) 逃げずに戦ってください! - 名無しさん (2024-06-24 11 08 53) 懐かしいな、今では逃げも隠れもする奴に悪魔が微笑む時代なんだ (2024-06-24 11 20 12) ※コメントに返信するときは、先にラジオボタン (コメントの左にある○ボタン) をクリックしてから書き込んでください。 書き込んでいる最中にEnterを押すと送信してしまうので注意。 ▲ページトップへ リンク 公式サイト 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 OVERBOOST 公式モバイルサイト ガンダムVS.モバイル 公式Xアカウント @gundamvs 公式動画リスト YouTube バンダイナムコアミューズメント公式チャンネル 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス したらば掲示板 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 OVERBOOST したらば掲示板 関連wiki ▼表示 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT EXTREME VS 原作ネタ用Wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 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ビームカルトロップはハイドポンプ系、ビームリングスライサーはブーメラン どっちも横に広く拡散する -- (名無しさん) 2022-04-21 01 19 47 イケメンキャラの15なんて初めてじゃないか -- (名無しさん) 2022-04-21 01 21 50 イザーク…… -- (名無しさん) 2022-04-21 01 37 15 何気にサイやチカより年下なのね -- (名無しさん) 2022-04-21 12 18 03 後格闘後派生で設置ありってことは凄いスピードで上下振動とステップを繰り返すシュールな絵面になるのだろうか? -- (名無しさん) 2022-04-26 11 07 04 特殊射撃覚醒リロード非対応 -- (名無しさん) 2022-04-27 11 27 52 メインからの格闘は特格派生、後格格闘派生と同じのが出る -- (名無しさん) 2022-04-27 11 50 41 後格闘は基本的に何からでもキャンセルで出せる&各格闘にキャンセル可、メイン→後格→メイン→後格→サブ→後格…で延々上昇出来る -- (名無しさん) 2022-04-27 15 15 38 前格Hitからメインにキャンセル確認 -- (名無しさん) 2022-04-27 18 05 41 前格射は基本的にクナイ全Hit ダウンまでは行きませんでした -- (名無しさん) 2022-04-27 18 08 56 サブと特射が丸ごと削れてレイアウトぐっちゃぐちゃになってる -- (名無しさん) 2022-04-27 23 20 13 ↑9 イザークは別にイケメンでもないでしょ -- (名無しさん) 2022-04-28 01 38 53 とりあえずざっとサブと特射の武装覧復旧 -- (名無しさん) 2022-04-28 14 09 21 コンボの「覚醒中」の項目はどの覚醒でも完遂できるルート、F覚醒中はダウン値の関係でF覚でないと完遂できないのを書く所だからそこは消さなくていい -- (名無しさん) 2022-04-29 01 51 09 文の途中で改行すんの見辛いんだけど大衆の意見としては今の方が見やすい?読点で次の行にいくのもやもやする -- (名無しさん) 2022-05-02 00 02 15 ここまで改行しまくる必要はないかもね。ただ、改行がほとんどないとスマホで見た時かなり見にくいからある程度は必要。 -- (名無しさん) 2022-05-02 11 27 27 そんなわけでざっと改行しすぎな部分を修正。チェックしてみたら確かに読点で改行してるのかなり気持ち悪いね -- (名無しさん) 2022-05-02 11 45 52 見る機械によって違うんか…ワイはiPhoneだから特に何も…() -- (名無しさん) 2022-05-02 17 21 41 改行の回数ってよりする場所がもやもやしてた。スマホで見る人も考慮して改行するのには賛成だが、もうちょい考えた改行にして欲しい。読点で切るのは流石に… -- (名無しさん) 2022-05-02 21 16 39 下手なスプレマシーは、マジで相方負担デカすぎで困る。常にダブロ喰らうのに、スプレマシー先落ちってどういう事?…と問い詰めたい。 -- (名無しさん) 2022-05-08 11 21 39 下手なクロブプレイヤーは、マジで口だけデカすぎで困る。常に愚痴が多いのに、注意書きすら読まないってどういう事?…と問い詰めたい。 -- (名無しさん) 2022-05-08 17 53 53 メインの弾って真ん中だけ誘導してたりしますか? -- (名無しさん) 2022-05-15 20 20 20 誘導するのは中央のクナイだけですね -- (名無しさん) 2022-05-16 15 13 39 この手の対策って近づかせないとかあるけど近づかないといけない機体の目線ではどうしたらいいかわかんないから困る。 -- (名無しさん) 2022-05-17 03 14 37 まあ、「近づかないといけない機体」は相手からすれば「近づかせちゃダメな機体」になるわけだからお互い様。近接の細かい読みと対策は動画見ながら自分で組んだ方がいい。それを加味しても、スプレマシーは基本近寄っちゃダメで相方の方狙うべきだと思う。今のところこいつと疑似タイしてコスパ勝てる機体ほとんどいない -- (名無しさん) 2022-05-17 12 36 03 一つは射撃の項目でさらっと流されてるけど射撃による奪ダウン能力の低さ格闘振らなきゃダウンがとれないから至近より一歩遠い近距離戦での弾の撒き合いをやりたくない実際にカットされなくてもそれがちらつくだけでダメ安い上にダウンが取れないじり貧展開そしてとっさにダウンを取れないことことからSA押し付けられるのに致命的に弱い -- (名無しさん) 2022-05-23 18 30 06 特射に関して 特射のとこでは再誘導無しって書かれてて、戦術では2度誘導がかかるってあるけどどっちですか? -- (名無しさん) 2022-05-23 19 03 39 発生してから一定距離までは誘導して、分離後は分離直前までの敵機を挟み込むような挙動をする……と、俺は解釈したけど、どうなんだこれ……? -- (名無しさん) 2022-05-25 10 45 48 投擲時と分離時2回誘導かかるけど、誘導切られたら分離時の再誘導はしないよってことですか? -- (名無しさん) 2022-05-25 12 20 59 多分そうなんじゃないかな……あんまり使えてないから確証持てないし、間違ってる可能性の方が高いから鵜呑みにはしないでくれ、力になれなくてすまん…… -- (名無しさん) 2022-05-25 13 30 20 あざます。出来るだけの検証してみるンゴ -- (名無しさん) 2022-05-25 16 06 07 前派生で消えてから戻る時って、元々付いてた鈍足系の武装って残ったままですかね? -- (名無しさん) 2022-11-24 17 05 56 なんか技表おかしくなってない?ワイだけ?ちなみにiPadで見てる -- (名無しさん) 2023-01-19 00 38 47 ↑申し訳ない...N格と横格の前派生をそれぞれ初段と3段目を載せたかったのだが、どうにも上手くできない。もしできる人が居るなら頼む。 -- (名無しさん) 2023-01-19 02 52 39 ↑とりあえず枠だけ編集しといたけど、そもそも前派生って初段から可能だっけ?Nも横も3段目からしか派生しなかった記憶あるけど今度調べとくわ -- (名無しさん) 2023-01-19 03 27 51 調べてきたNも横も前派生できるのは3段目だけだわ修正しといた -- (名無しさん) 2023-01-27 19 19 55 ↑検証ありがとう -- (名無しさん) 2023-01-27 20 40 01 誰でもできる検証すらせず堂々と誤情報をわざわざ追加してダメージ表も破壊したまま放置し1円も払わず正しい情報を得て更新も他人任せなヤベー奴がいるのか…新手の荒らしだろこんなの -- (名無しさん) 2023-01-27 21 44 37 ↑自分の気に入らない奴=全員荒らし、と認識してそうだなお前 -- (名無しさん) 2023-01-28 00 05 35
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Frozen Ray(for EXTREME)(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Frozen Ray(for EXTREME) dj TAKA EXT 踊8 156 264 / 4 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 50 38 7 12 11 楽譜面(4) / 踊譜面(8) / 激譜面(11) / 鬼譜面(-) 属性 左右振り、リズム難 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/f/frozen/8t_frozen_a_d.html 解説 中盤の長い裏拍地帯が特徴的。これだけ長ければ、入口と出口さえズレなければ逆にすんなり踏めてしまう。 -- 名無しさん (2010-09-01 11 00 34) 中盤の裏拍地帯はバックサウンドに合わせるとやりやすい。その中盤以外に出てくる8分5連が振り回し配置で、足8にしてはかなりの難しさ。キッチリ交互に処理していこう -- 名無しさん (2014-03-08 23 04 09) ブレイク後から4分の後交差がある大変珍しい譜面。後交差の練習に最適 -- 名無しさん (2015-12-05 15 26 28) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 中盤が裏打ちスペシャルすぎてワロタ -- 名無しさん (2019-05-30 11 40 44) 名前 コメント